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# Dominação

| Tipo               | Mental                                                     |
| ------------------ | ---------------------------------------------------------- |
| Ameaça à Máscara   | Baixa                                                      |
| Ressonância        | Fleumática                                                 |
| Clãs com afinidade | Lasombra, Malkaviano, Salubri, Tremere, Tzimisce e Ventrue |

Dominação permite controlar as ações de outra pessoa por meio de comandos sobrenaturais. Seus poderes também podem remover lembranças ou alterar a memória do alvo.

A Disciplina atua diretamente sobre a mente. O resultado depende do poder utilizado, da formulação da ordem e da resistência do alvo.

### Funcionamento

A maioria dos poderes exige contato visual com um único alvo. A ordem deve ser pronunciada em um idioma compreendido por ele.

Voz Irresistível permite transmitir comandos sem contato visual. Telepatia permite transmitir a ordem diretamente à mente. Cada exceção depende do poder correspondente.

O alvo executa a instrução conforme sua capacidade. Ele conserva o conhecimento que já possuía e utiliza os recursos disponíveis naquele momento. Uma ordem fisicamente impossível termina sem efeito.

Durante a execução, o alvo permanece concentrado na instrução recebida. Ele responde apenas ao que foi determinado pelo comando. Esse estado impede o uso da Dominação como método de interrogatório.

### Formulação dos comandos

A ordem precisa indicar uma ação compreensível. Comandos vagos dependem da interpretação do alvo e podem produzir um resultado diferente do esperado.

Compelir permite emitir uma ordem curta para execução imediata. Mesmerizar aceita instruções mais elaboradas, desde que possam ser concluídas durante a cena.

Diretiva Submersa permite associar uma ordem a uma condição futura. A instrução permanece dormente até que o gatilho aconteça. Cada alvo pode manter apenas uma diretiva desse tipo por vez.

A Dominação comum determina comportamentos. Alterações de personalidade ou opinião dependem de poderes específicos, como Implantar Sugestão.

### Memória

Nublar a Memória remove a lembrança do momento atual. Seu alcance permanece limitado ao acontecimento recente.

A Mente Esquecida permite remover ou reconstruir lembranças com maior precisão. A extensão da alteração depende do resultado do teste.

O vampiro formula a lembrança substituta utilizando as informações que possui. A Dominação não fornece acesso automático às memórias originais do alvo. Substituições incoerentes podem ser questionadas posteriormente.

As alterações permanecem sujeitas ao funcionamento do poder empregado. Evidências externas também podem levar o alvo a perceber contradições.

### Resistência

Mortais desprevenidos geralmente recebem os efeitos básicos sem teste. Um mortal pode resistir quando a ordem contraria sua natureza ou quando já foi submetido à Dominação durante a mesma cena.

Vampiros realizam o teste de resistência indicado pelo poder. Um vampiro de geração inferior à do usuário pode gastar Força de Vontade para anular a tentativa.

Uma falha total contra determinado alvo impede novas tentativas de Dominação sobre ele durante a história atual.

Fortitude pode oferecer proteção mental por meio de poderes apropriados. Outras defesas sobrenaturais dependem das regras que as acompanham.

### Autopreservação

Ordens capazes de causar dano leve ou consequências sociais permitem resistência. O teste representa a reação do alvo diante de uma instrução contrária aos próprios interesses.

Comandos destinados a provocar ferimentos graves ou a morte do alvo exigem Decreto Terminal. A tentativa sempre permite resistência e pode gerar Máculas para o usuário.

A avaliação considera o resultado que o alvo consegue prever. Uma ordem aparentemente segura pode ser executada mesmo quando o vampiro conhece um risco oculto.

### Duração

A duração acompanha o poder utilizado. Comandos imediatos terminam após a execução. Mesmerizar permanece ativo até o cumprimento da ordem ou o encerramento da cena.

Diretivas Submersas permanecem armazenadas até que sua condição seja atendida. Alterações de memória podem continuar por tempo indeterminado.

O fim de um efeito devolve ao alvo o controle normal de suas ações. A reação posterior depende do que ele recorda e das circunstâncias da cena.

### Dominação e Presença

Dominação impõe uma instrução específica. O alvo executa a ação determinada dentro dos limites do poder.

Presença influencia o estado emocional e a maneira como o alvo percebe o vampiro. A decisão sobre como agir continua pertencendo ao alvo.

Dominação costuma depender de contato visual e comunicação direta. Presença pode alcançar várias pessoas conforme o poder utilizado.

Os efeitos também produzem reações diferentes. Uma vítima de Dominação pode perceber uma interrupção na própria vontade. Uma vítima de Presença tende a interpretar suas emoções como naturais enquanto o poder estiver ativo.

### Uso em interpretação

O usuário deve informar o poder empregado e formular o comando completo. O alvo interpreta a ordem conforme o efeito descrito.

Detalhes ausentes não são acrescentados automaticamente. O comando “saia” determina o afastamento do alvo, mas não define o destino ou o comportamento adotado depois disso.

Pensamentos e sentimentos permanecem sob controle do jogador afetado quando o poder utilizado trata apenas de ações. Alterações internas dependem de uma capacidade que determine esse efeito.

Dúvidas sobre interpretação são resolvidas pelo Narrador. A decisão deve considerar o texto do poder e o resultado dos testes envolvidos.

### Dominação em Vesuvius

Dominação mantém sua estrutura da V5 em Vesuvius. Os poderes disponíveis serão adaptados individualmente ao funcionamento do FiveM.

Em interações entre jogadores, a ordem deve ser informada de maneira clara. A resistência será resolvida pelas regras aplicáveis ao poder. Casos que envolvam autopreservação seguem as limitações descritas nesta página.
