> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://vesuvius.gitbook.io/vesuviusroleplay/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://vesuvius.gitbook.io/vesuviusroleplay/disciplinas.md).

# Disciplinas

Disciplinas são poderes sobrenaturais desenvolvidos através do Sangue vampírico. Elas permitem que os Membros ultrapassem as capacidades humanas e manifestem características próprias de sua linhagem.

Cada clã possui três Disciplinas características. Essa afinidade torna seu desenvolvimento mais fácil, mas não impede que o vampiro aprenda poderes associados a outros clãs.

As Disciplinas possuem níveis representados por pontos, normalmente entre um e cinco. Cada novo ponto permite escolher um poder daquele nível ou de um nível inferior.

### Níveis e poderes

O nível da Disciplina determina quais poderes podem ser aprendidos. Um personagem precisa possuir uma quantidade de pontos igual ou superior ao nível do poder escolhido.

Ao adquirir o terceiro ponto de uma Disciplina, por exemplo, o jogador pode escolher um poder de nível três ou selecionar outra opção disponível nos níveis anteriores.

O aumento da Disciplina concede apenas um novo poder. O personagem não recebe automaticamente todos os poderes dos níveis anteriores.

| Nível | Capacidade                                             |
| ----- | ------------------------------------------------------ |
| 1     | Manifestação inicial da Disciplina.                    |
| 2     | Controle mais consistente sobre o poder.               |
| 3     | Capacidades avançadas e especializadas.                |
| 4     | Poderes raros entre vampiros jovens.                   |
| 5     | Domínio máximo normalmente disponível aos personagens. |

### Ativação

Cada poder possui suas próprias regras de ativação. A descrição informa seu custo, duração e possíveis testes.

Poderes passivos permanecem ativos sem exigir uma ação. Outros precisam ser ativados conscientemente e podem exigir um Teste de Despertar.

Alguns efeitos duram apenas um turno. Outros permanecem durante uma cena ou até que o vampiro decida encerrá-los.

### Teste de Despertar

O Teste de Despertar representa o esforço necessário para utilizar o Sangue. O jogador lança um dado comum.

Um resultado igual ou superior a 6 representa sucesso. A Fome permanece no mesmo nível.

Um resultado inferior a 6 aumenta a Fome do personagem em um ponto. A falha no Teste de Despertar normalmente não impede a ativação do poder.

A Potência do Sangue pode permitir que o personagem repita determinados Testes de Despertar. Essa possibilidade depende do nível da Disciplina utilizada.

### Testes de Disciplina

Alguns poderes funcionam automaticamente depois de ativados. Outros utilizam uma parada de dados indicada em sua descrição.

A parada pode combinar um Atributo com uma Perícia ou acrescentar o nível da Disciplina. O alvo poderá realizar um teste de resistência quando o poder permitir.

A Dificuldade e as consequências da falha são determinadas pelas regras do poder.

### Amálgamas

Amálgamas são poderes que exigem conhecimento em duas Disciplinas. A descrição apresenta a Disciplina principal e o nível necessário na Disciplina secundária.

O poder é adquirido dentro da Disciplina principal. O requisito secundário apenas permite que ele seja escolhido.

Um poder de Dominação com Amálgama de Ofuscação, por exemplo, exige os níveis indicados nas duas Disciplinas antes de ser aprendido.

### Disciplinas do clã

As três Disciplinas associadas ao clã são consideradas Disciplinas do clã. Elas possuem menor custo de experiência e podem ser desenvolvidas naturalmente através do Sangue.

A escolha dos poderes continua individual. Dois vampiros do mesmo clã podem possuir níveis iguais em uma Disciplina e terem aprendido poderes diferentes.

Algumas linhagens apresentam uma combinação própria. Essas alterações são indicadas na página de cada clã.

### Disciplinas fora do clã

Um vampiro pode aprender uma Disciplina fora de sua afinidade. O desenvolvimento exige acesso ao Sangue de um vampiro que já possua aquela Disciplina.

Beber vitae pode criar um Laço de Sangue. O aprendizado de uma nova Disciplina precisa considerar esse risco dentro do RP.

Feitiçaria de Sangue e outras formas de magia também dependem de instrução. Seus rituais não são adquiridos automaticamente com o aumento da Disciplina.

A Alquimia dos Sangues-Ralos permanece exclusiva dos Sangues-Ralos. Outros vampiros não conseguem aprendê-la como uma Disciplina comum.

### Ressonância

As Disciplinas são influenciadas pela Ressonância presente no sangue das vítimas. O temperamento do sangue consumido pode favorecer o desenvolvimento de determinados poderes.

O Narrador pode exigir uma Ressonância compatível antes de autorizar a compra de um novo ponto. Ressonâncias intensas possuem maior influência sobre o Sangue vampírico.

A Ressonância necessária depende da Disciplina que o personagem pretende desenvolver.

### Custo de experiência na V5

| Desenvolvimento                       | Custo                |
| ------------------------------------- | -------------------- |
| Disciplina do clã                     | Novo nível × 5       |
| Disciplina fora do clã                | Novo nível × 7       |
| Disciplina de Caitiff                 | Novo nível × 6       |
| Ritual de Feitiçaria de Sangue        | Nível do ritual × 3  |
| Fórmula de Alquimia dos Sangues-Ralos | Nível da fórmula × 3 |

Esses valores pertencem ao sistema oficial da V5. A progressão utilizada no servidor será descrita na página de Sistemas.

### Disciplinas da V5

#### Animalismo

Permite comunicar-se com animais e exercer influência sobre eles. Seus poderes também podem afetar a Besta presente nos vampiros.

#### Auspícios

Amplia os sentidos e a percepção sobrenatural. Pode revelar auras, presenças ocultas e informações inacessíveis aos sentidos humanos.

#### Celeridade

Concede velocidade e reflexos sobrenaturais. Seus poderes permitem movimentos rápidos e reações impossíveis para um mortal.

#### Dominação

Permite impor ordens e alterar memórias. O contato visual e a compreensão da voz costumam ser necessários para seus poderes.

#### Fortitude

Aumenta a resistência física e mental. Pode proteger o vampiro contra ferimentos e tentativas de controle sobrenatural.

#### Ofuscação

Esconde o usuário da percepção alheia. Seus poderes podem ocultar a presença do vampiro ou alterar a maneira como sua aparência é percebida.

#### Potência

Concede força sobrenatural. Seus poderes aumentam a capacidade de causar dano e realizar feitos físicos.

#### Presença

Afeta as emoções e a atenção de outras pessoas. Pode provocar atração, medo ou devoção.

### Disciplinas em Vesuvius

Vesuvius preserva algumas Disciplinas tradicionais que foram reunidas ou transformadas na V5. As combinações utilizadas por cada clã estão registradas em suas respectivas páginas.

#### Necromancia

Representa o contato dos Hecata com os mortos. Suas linhagens podem utilizar formas próprias de Necromancia.

#### Obeah/Valeren

Representam as Disciplinas tradicionais dos Salubri. Obeah corresponde à tradição curandeira. Valeren corresponde à tradição guerreira. Em Vesuvius, ocupam o espaço de Dominação na combinação do clã.

#### Proteanismo

Representa a capacidade dos Gangrel de alterar o próprio corpo e assumir características bestiais. Em Vesuvius, utiliza a progressão da V20 e das edições anteriores, ocupando o espaço de Metamorfose na combinação tradicional do clã.

#### Quietus

Representa as técnicas de Sangue desenvolvidas pelos Banu Haqim. Em Vesuvius, substitui Feitiçaria de Sangue na combinação do clã.

#### Quimerismo

Representa a capacidade dos Ravnos de criar ilusões sobrenaturais. Em Vesuvius, utiliza a progressão da V20 e das edições anteriores, ocupando o espaço de Ofuscação na combinação do clã.

#### Taumaturgia

Representa a magia de Sangue praticada pelos Tremere. Suas aplicações dependem da tradição seguida por cada Casa.

#### Tenebrosidade

Representa o controle dos Lasombra sobre sombras sobrenaturais. Em Vesuvius, ocupa o espaço de Oblivion na combinação tradicional do clã.

Outras variações serão apresentadas nas páginas das Disciplinas e das linhagens correspondentes.

### Disciplinas e a Máscara

O uso de uma Disciplina pode ameaçar a Máscara quando seu efeito é claramente sobrenatural.

Poderes discretos podem passar despercebidos, desde que não deixem testemunhas capazes de identificar o ocorrido. Transformações físicas e manifestações visíveis exigem maior cuidado.

O personagem continua responsável pelas consequências causadas pelo uso de seus poderes. A reação da sociedade vampírica dependerá das leis da facção responsável pelo território.
