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# Gangrel

<h2 align="center"><strong>O Clã da Besta</strong></h2>

<p align="center">Animais, Bêtes, Forasteiros, Fora da Lei, Cabeças de Lobo, Bestas, Ferais</p>

| **Disciplinas** | Animalismo, Fortitude, Proteanismo |
| --------------- | ---------------------------------- |
| **Plural**      | Gangrel                            |
| **Pronúncia**   | gang'-grehl                        |
| **Maldição**    | Instintos de Sobrevivência         |
| **Compulsão**   | Impulsos Ferais                    |

Gangrel são um dos quatorze clãs vampíricos de Vampiro: A Máscara. Frequentemente mais próximos das feras do que outros vampiros, os Gangrel se veem como predadores superiores. Esses Ferais rondam tanto as regiões selvagens quanto a selva urbana, e nenhum clã vampírico se compara à sua capacidade de resistir, sobreviver e prosperar em qualquer ambiente. Muitas vezes intensamente territoriais, suas habilidades de transformação fazem até os mortos-vivos hesitarem.

Gangrel geralmente são Abraçados entre candidatos que demonstram capacidade de sobrevivência e aptidão para luta. Por isso, seus costumes incentivam disputas por domínio, mas não até a Morte Final, favorecendo uma cultura de rivalidade saudável em vez de competição pessoal. Costumam ser os excluídos da sociedade dos Membros, aprendendo a viver em áreas indesejadas e ainda prosperando sem se curvar a um Príncipe ou Barão. Gangrel tendem a se importar menos com aparência e status do que com ações e feitos.

### Maldição e Compulsão

**Instintos de Sobrevivência**

Esses Gangrel são hipervigilantes a perigos que talvez não consigam enfrentar. Tentativas de resistir ao Frenesi de medo sofrem penalidade igual à Severidade da Maldição do Gangrel, até o mínimo de um dado.

**Impulsos Ferais**

Retornando a um estado animalístico, o vampiro regride a um ponto em que falar se torna difícil, roupas ficam desconfortáveis, e discussões são melhor resolvidas com dentes e garras. Por uma cena, o vampiro sofre uma penalidade de três dados em todas as rolagens envolvendo Manipulação e Inteligência. Durante esse período, só consegue falar em frases de uma palavra.

### Exemplos de arquétipos

**Ex-Detento Libertado** — Preso durante grande parte da vida, possui uma visão amarga do mundo e problemas com autoridade. Ainda assim, sobrevive graças ao gosto desesperado de liberdade que finalmente recebeu.

**Contador de Histórias** — Uma forma de fazer amigos é contar histórias fantásticas, sejam elas baseadas em experiências próprias ou inteiramente inventadas. Seja em um acampamento urbano ou em uma convenção, é sociável e faz amizades com facilidade ao recordar seus contos.

**Negócios em Primeiro Lugar** — Talvez tenha sido roubado dos Ventrue, ou talvez clãs não sejam definidos por estereótipos. Suas tendências animalísticas o tornam bom em negociar acordos e intimidar empresas menores para que vendam.

**Veterinário** — Seu vínculo com animais o levou a uma área médica relacionada a eles. Embora ainda não goste muito de mortais, ajuda animais necessitados com satisfação.

### Observação sobre as Disciplinas

A combinação padrão dos Gangrel na V5 é Animalismo, Fortitude e Metamorfose. Em Vesuvius, a versão da V5 será substituída pelo Proteanismo utilizado na V20 e nas edições anteriores.
